Alle im Wunderland!

 

Eine besondere Spielgeschichte für den ganzen Tag

Es geht doch nichts über eine wunderbare Spielgeschichte durch den Tag. Bei dieser werden die Kinder in der Früh vom Kaninchen geweckt und zum gemeinsamen Frühstück mit Alice beim Hutmacher eingeladen. Die Kinder sind also über Nacht ins Wunderland gereist! Nun gilt es alles zu entdecken. Schließlich will Alice aber auch die Heimat der Kinder besuchen und so reisen alle zurück ins Jungscharland. Hier dürfen die Kinder nun ein Lieblingsspiel mit Alice spielen, bis sie wieder nach Hause reisen muss. Habt einen zauberhaften gemeinsamen Tag!

Tipps für das Gelingen einer Spielegeschichte

  • achtet auf eine gute Verkleidung
  • Rollen können schnell getauscht werden
  • eine zentrale Figur sollte den ganzen Tag dabei sein (auch in den Pausen)
  • roter Faden durch die Geschichte und den Tag

Alle im Wunderland: Die Geschichte

Etwas Besonderes muss im Abendessen gewesen sein, denn am Morgen ist alles anders. Ein Kaninchen hüpft umher und erinnert alle daran, dass es Zeit ist und die Uhr tickt! So wird erst mal gefrühstückt und dann kommt auch schon Alice. Seid ihr auch hier gelandet? Sie ist seit kurzem hier und genießt die vielen besonderen Figuren, die sie trifft! Da kommt auch schon der verrückte Hutmacher und fragt, ob der Tee in Ordnung war? Nun sei es nämlich an der Zeit – das Kaninchen schaut schon wieder so gestresst… Der verrückte Hutmacher schickt euch dann zur Herzkönigin – erwähnt aber bereits das lustige Ei Humpty Dumpty. Dort lässt es sich gut Zeit verbringen, weil Humpty Dumpty gute Ideen wie Rodeln im Sommer hat. Dann brecht ihr aber wirklich zur Herzkönigin auf. Die ist so bedacht auf Gewinn und Konkurrenz, dass ihr froh seid, weiterzugehen und dann auf das totale Gegenteil stoßt, nämlich auf die Raupe Absolem. Die Raupe ist wirklich sehr entspannt und erfreut sich an den kleinsten Dingen, zum Beispiel daran, wie lustig schwierig es ist, den eigenen Schwanz zu fangen. Leider hat sich Alice im ganzen Trubel wehgetan und wie schon einmal kommt die Grinsekatze aus dem Nichts und hilft ihr. Da fehlen nur mehr die merkwürdigen Zwillinge Dideldum und Dideldei! Die sind auch ganz schön fies und haben schwierige Rätsel… Da kommt es fast gelegen, dass das Kaninchen auf die Zeit schaut und wieder stresst. Nun gilt es ganz schnell Aufgaben zu lösen, dass ihr auch rechtzeitig wieder in die Jungscharwelt zurückkommt. Wieder zurück fehlen euch die anderen vermutlich… Aber wie sie so sind, vermissen sie euch auch und wollen unbedingt noch eure Welt kennenlernen. Dafür stärkt ihr euch mal beim Abendessen. Und vielleicht gibt es dann das eine oder andere Lieblingsspiel der Kinder, welches sie den Gästen zeigen möchten? Bevor es dann wieder ab in den Schlafsack geht und der Tag wie ein Traum vorüber geht…

Die Figuren der Geschichte und die Spiele dazu

Stadt Land Alice (Verrückter Hutmacher)

Dauer: 30 Minuten

Du brauchst: Moderationskärtchen, Stifte, Klebestreifen, verrückte Kopfbedeckungen (pro Gruppe eine)

So geht’s: Das Spiel funktioniert grundsätzlich wie Stadt Land Fluss. Gruppen zu je drei bis vier Kindern stehen auf der einen Seite eines Raumes, die Kategorien hängen nebeneinander an der gegenüberliegenden Wand. Besonders bei dieser Spielvariante ist, dass die Gruppen die Wörter einzeln auf ein Kärtchen schreiben, eine Person sich einen besonderen Hut anzieht und dann zu den Kategorien läuft, um als erste ein Kärtchen in dieser Kategorie mit Klebestreifen darunter hängt. Es zählt nur das Wort, das als erstes von einer Gruppe angeklebt wurde. Die Person, die gelaufen ist, klatscht die nächste ab, die dann das nächste Wort anklebt. Es wird so lange gespielt, bis unter jeder Kategorie ein Kärtchen hängt, dann wird ausgezählt: für jedes richtige Wort erhält eine Gruppe einen Punkt. Mögliche Kategorien passend zum Wunderland wären: Kopfbedeckungen, Wunderwelten, Figuren aus „Alice im Wunderland“, besondere Getränke, Gründe für Schulschwänzen, Süßigkeiten…

Oh, ein Ei! (Humpty Dumpty)

Dauer: 30 Mi

Dauer: 45 Minuten

Du brauchst: Zeitungspapier, Klebestreifen, Spagat, Strohhalme, Luftballone, Eier

So geht’s: In Kleingruppen wird ein perfektes ETM – Eiertransportmittel für Humpty Dumpty gebaut. Jede Gruppe erhält verschiedene Materialien und ein Ei, um einen Weg zu finden, wie Humpty Dumpty sicher von der Mauer herunterkommt.

Eier – Rodel – Bahn (Humpty Dumpty)

Dauer: 45 Minuten

Du brauchst: schwere Kugeln

So geht’s: Auf einem leicht schrägen Hang bekommen Kleingruppen die Aufgabe eine Eier – Rodel – Bahn zu bauen. Wenn Humpty Dumpty schon von der Mauer runtergekommen ist, dann will es auch das Leben genießen – da gehört eine Rodelbahn dazu! In mehreren Kleingruppen werden nun Rodelbahnen (für die Kugeln) gebaut, in denen je ein Hüpfer, eine Rechtskurze, eine Linkskurve, ein Tunnel und ein Auffangbecken eingebaut werden müssen. Nach Abschluss aller Bahnen gibt es eine gemeinsame Vorführung aller. Humpty Dumpty fühlt sich sehr wohl und will hierbleiben. Es ist dann so lieb, uns den direkten Weg zur Herzkönigin zu zeigen!

Erste Hilfe Kätzchen (Grinsekatze)

Dauer: 15 Minuten

So geht’s: Auf einem definierten Spielfeld gibt es zwei Felder (ca. 2 x 2 m2). Diese sind die Krankenstationen. Ein Kind fängt und tippt zum Fangen andere Kinder an. Kinder, die noch nicht gefangen wurden bilden eine 2er- (bzw. 4er-) Gruppe, um die gefangene Person an den Beinen und Händen haltend in die Krankenstation zu bringen. Das Kind wird sofort geheilt und spielt weiter.

Wichtig: Kinder, die gerade ein anderes transportieren, können nicht gefangen werden.

Locker flockig und chillig vanillig (Raupe Absolem)

Dauer: 15 Minuten

Du brauchst: ein Stück Stoff

So geht’s: Alle Kinder stehen hintereinander in einer Linie und legen ihre beiden Hände auf die Schultern des vorderen Kindes. Das vorderste Kind ist der Kopf der Raupe und möchte gern seinen Schwanz jagen. Beim letzten Kind steckt nämlich ein Stück Stoff im Gürtel. Gelingt es dem Raupenkopf, den Raupenschwanz zu fangen, werden Positionen getauscht.

Wichtig: die Raupe darf nie zerbrechen. Auf dem weiteren Weg verletzt sich Alice leicht. Beim letzten Mal hat ihr eine sonderbare Katze geholfen, die plötzlich da war – genau wie jetzt.

Es kann nur ein Königreich geben (Herzkönigin)

Dauer: 45 Minuten

Du brauchst: Romme – Karten, Hula – Hoop – Reifen oder Seile

So geht’s: In die Mitte des Spielfeldes kommt ein Reifen, das Warenlager, in dem sich zu Beginn alle Waren/Spielkarten befinden. Die Spielenden teilen sich in vier gleich große Gruppen auf, die ihre Zentrale alle im gleichen Abstand zum Warenlager haben (10 – 15 Meter). Diese Standorte der Zentralen werden ebenfalls mit Reifen gekennzeichnet. Jedes Königreich hat eine Zentrale und muss nun versuchen, die ihr vorgegebenen, Spielkarten einer „Farbe“ zu sammeln.

Es gelten dabei folgende Regeln:

– immer nur eine Person pro Gruppe darf die Zentrale verlassen
– diese Person darf nur eine Spielkarte transportieren
– es dürfen eigene, aber auch andere Waren genommen werden
– die Waren müssen ins eigene Königreich gebracht werden
– die Gegenstände können sowohl im Warenlager als auch bei den anderen Gruppen genommen werden
– andere Personen dürfen nicht gehindert werden Gegenstände zu nehmen
– die Gegenstände müssen immer offen sichtbar da liegen

Die Gruppe, welche es geschafft hat, die eigenen Waren im eigenen Königreich zu haben, gewinnt das Spiel. Achtung, Revanchen sind notwendig!

Die Zeit – sie tickt! (Kaninchen)

Dauer: 30 Minuten

Du brauchst: Kekse, Schokoriegel, Socken, ein Becher mit Wasser, Hula – Hoop – Reifen

So geht’s: Das Kaninchen hat immer einen Stress – alles muss schneller gehen! Gesagt getan, zwei Gruppen treten gegeneinander an – welche wird die schnellere sein? Alle stehen hintereinander in einer Reihe.

Aufgaben:

1)  Das erste Kind nimmt einen Schokoriegel in den Mund, es kaut und schluckt: Wenn alles fertig ist, fängt das nächste Kind an, usw.

2)  Beide Gruppen befinden sich in einem abgegrenzten Feld. Dann müssen die Socken der Gegner:innen ausgezogen werden – wurden jemandem beide Socken ausgezogen, muss sie/er das Spielfeld verlassen. Der/die Letzte im Feld bringt dann der eigenen Gruppe den Sieg.

3)  Alle Spielenden einer Gruppe spielen gegen eine Person der anderen Gruppe Schere – Stein – Papier, je drei Runden. Am Ende zählen die Siege.

4)  Die beiden Gruppen stehen sich in einer Reihe auf einem Bein stehend gegenüber. Auf Kommando versuchen alle ihr Gegenüber mit Schwung aus dem Gleichgewicht zu bringen, dabei dürfen sich aber nur die Handflächen berühren, die auf Brusthöhe senkrecht gehalten werden. Die letzte Person einer Gruppe bringt den Sieg.

5)  Ein Hula-Hoop-Reifen muss weitergegeben werden, während die Gruppe sich an den Händen haltend in einer Reihe steht.

6)  Jedes Team steht in einer Reihe hintereinander. Die erste Person nimmt drei Kekse in den Mund und muss sogleich ein Wort erklären, bis die nächste Person es errät. Dann nimmt diese drei Kekse in den Mund und erklärt wiederum der nächsten Person das Wort. Dies geht solange bis die letzte Person der ersten ein Wort erklärt hat und diese es vollständig errät. Ihr könnt gerne noch weitere Spiele anhängen. Wichtig ist, dass ihr in erster Linie Spaß dabei habt und dann dem Kaninchen und seinem Stress gerecht werdet. Und am Ende vielleicht draufkommt, dass ihr gemeinsam am schnellsten wart und so alle gemeinsam zurückreisen könnt.

Otto – Klub (Dideldum und Dideldei)

Dauer: 15 Minuten

So geht’s: Die Spielleitung beginnt und sagt: „Otto mag keinen Saft, er liebt aber Wasser.“ Nun dürfen reihum alle probieren herauszufinden, was Otto mag. Das Spiel geht solange, bis alle herausgefunden haben, dass Otto Worte oder Namen mit Doppelkonsonanten besonders mag!

Die Kunstprüfung (Dideldum und Dideldei)

Dauer: 30 Minuten

So geht’s: Die Spielleitung beginnt und malt mit einem durchsichtigen Pinsel ein Gemälde in die Luft. Eine andere Leiterin oder ein anderer Leiter gratuliert zum wundervollen Bild, nimmt den Pinsel ab, bedankt sich und malt nun auch ein Meisterwerk in die Luft. Nun gratuliert die Spielleitung und lädt die anderen ein. Die Kinder, die sich bei der Übergabe des Pinsels bedanken, werden zu Meisterkünstler:innen erkoren, den anderen wird empfohlen, noch ein wenig zu üben. Es wird solange gespielt, bis alle zu Künstler:innen geworden sind.

Die perfekte Teestunde (Köchin, der verrückte Hutmacher)

Dauer: 1 Stunde

Du brauchst: jeweilige Zutaten, Deko, Tische, Picknickdecken, Geschirr

So geht’s: So langsam soll es heimwärts gehen. Als Dankeschön für die Gastfreundschaft wollt ihr alle zum Essen einladen. Die Gruppe wird in Kleingruppen unterteilt und jede Kleingruppe wird einem Gang zugeteilt. Wenn ihr sehr viele seid, könnten sich auch weitere Kleingruppen um Deko, Rahmenprogramm, Moderation oder Ähnliches kümmern. Nun bereiten alle Gruppen eigenständig ihre Aufgabe vor und präsentieren sie dann den anderen und den Figuren. Guten Appetit!

Aus: Kontakt 4, 2018/2019, Alle im Wunderland – Eine besondere Spielgeschichte für den ganzen Tag (von Veren)

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